Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet (edición del 2007)

Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet (edición del 2007)

(WCF Golf Croquet Rules 2007 Edition)
Publicado por la World Croquet Federation (WCF)

La presente traducción del Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet de la World Croquet Federation (“WCF Golf Croquet Rules 2007 Edition”) es una traducción no vinculante, por lo que en caso de conflicto prevalecerá la versión en lengua inglesa. En marzo de 2012 la WCF emitió unas Decisiones Normativas Oficiales que complementan el Reglamento y tienen la misma fuerza y validez que las Reglas (“Official Rulings-2012 Edition”, también llamadas “International Rulings”). Los “Comentarios” de la WCF sobre las diferentes Reglas se incluyen a efectos clarificadores pero no forman parte del Reglamento. Cada Asociación Nacional de Croquet puede añadir comentarios siempre y cuando no entren en conflicto con el texto del Reglamento. La Federación Española de Croquet ha incluido unas “Definiciones” que ayudan a la mejor comprensión del Reglamento, pero que no forman parte del mismo. También se ha añadido, junto a la traducción española, alguna expresión literal de la versión oficial en inglés.

Madrid, abril 2013.
Traducción al español realizada con permiso por la Federación Española de Croquet (FEC)
Luis de Gortázar Rotaeche
José Luis Álvarez-Sala Walther

Definiciones

CONCEPTOS GENERALES. Descripciones prácticas de conceptos que aparecen en el reglamento o en la práctica del juego.

Golpeador (Striker): Jugador dueño de la bola correcta en juego (que juega en su secuencia). Regla 1(e).

Secuencia/Orden reglamentario (Sequence): bola azul, roja, negra, amarilla (o verde, rosa, marrón y blanca cuando se usan los “segundos colores”). Regla 1(e) y (g).

Dueño de una bola (Owner): En individuales; azul y negra, o roja y amarilla. En dobles; cada jugador es dueño de una única bola (un único color). Regla 1(a).

Golpe (Stroke): Acción correcta del golpeador que golpea su bola en su orden reglamentario. Un golpe sólo lo puede dar el golpeador durante el “Período de Golpeo”. El golpe accidental a una bola se considera como golpe. Un “golpe al aire” no es un golpe. Regla 6 (a) y (c).

Bola del golpeador (Striker’s ball): La bola a jugarse en su orden reglamentario (secuencia). Regla 1(e).

Turno (Turn): Un único golpe del golpeador a su bola. Termina al pararse todas las bolas, o al salir del campo. Regla 6 (a).

Adversario (Opponent): En dobles; cualquiera de los dos componentes del equipo contrario. En individuales; el jugador contrario. Puede también jugarse dos contra uno. Ambas partes están obligadas a responderse sobre el tanteo, aro o bola que toca jugar, o forma en que una bola llegó al “fuera de juego”. Reglas 1 (a) y 8 (b).

Carambola (Cannon): Golpeo de una bola sobre otra desviándola sobre el aro y/o sobre otra bola.

Bola-aro (In-off shot): Golpe que hace pasar el aro a una bola tocando a otra situada cerca del aro.

Golpe cortado o de media bola (Cut shot): Golpeo de una bola sobre otra, que impactando fuera del centro de la misma, la sitúa en diferente ángulo al del golpeo.

Pinzas (Clips): Marcadores de color que se colocan en el aro para facilitar el cómputo del tanteo. No son obligatorios. Reglas 4 (d) y 9.3.

Ángulo muerto (Dead ground): Área del campo en la cual una bola está tapada por el aro o el palo central. Si una bola está tapada por otra bola se le llama bloqueo.

Partidos simultáneos (Double banking): La preferencia la tiene el partido que comenzó primero o el que llegue antes al área de encuentro. También se atenderá a la rapidez del juego. Regla 1 (g).

Agente externo o causa ajena (Outside agency): Obstáculos improcedentes que causan interferencia en el juego y no son parte de él, tales como personas ajenas, animales y materiales ajenos. Reglas 6 (e), 9 (d), (e), (f) y 10 (c).

Bola movida (Moved ball): La posición de la bola es un lugar exacto donde se para la bola en un mismo acto (inmediatamente seguido al golpe). Si se mueve después de ser acordada su posición, o después del siguiente golpe, o la mueve un agente externo al juego o cualquier circunstancia meteorológica, deberá ser repuesta. Reglas 6 (h) y 9 (e).

Bola atascada (Jammed ball): El jugador que jugó su turno en el cual la bola quedó atascada en el aro elegirá reponer las bolas y repetir el turno o dejar las bolas donde quedaron, con la bola en el aro, una vez arreglado. Regla 7 (e).

Golpe seco (Stun shot/stop shot): Golpe de desplazamiento de una bola sobre otra desde corta distancia para dejar la primera bola cerca y la segunda bola lejos. Normalmente la separación tras el golpe tendrá un ratio de ocho a uno.

Golpe de salto o salto de la rana (Jump shot): Golpe fuerte sobre una bola contra el terreno que la hace saltar por encima de otra bola. Se utiliza mucho cuando una bola adversaria está “ahorcada” bajo el aro (nestled/ jawed). Puede llegarse a hacer un doble salto (Dambuster/bomb). Si pasan las dos bolas, el punto es para la que estaba más cerca del aro. Regla 7 (d).

Golpe de colocación (Approach shot/load shot): Golpe para colocar una bola en la mejor posición para pasar un aro en el siguiente turno. Es de vital importancia.

Período de golpeo (Striking Period): Comienza en el momento en que el golpeador toca su bola con el mazo y finaliza cuando el golpeador abandona su posición de golpeo bajo su control (cuando se estabilice, si tropieza). Regla 13(a).

INCUMPLIMIENTOS CON PENALIZACIÓN. Falta en el golpeo, falta sin golpeo, bola incorrecta, fuera de juego y comportamiento inadecuado. Estas tres últimas no son estrictamente una “falta”. Reglas 13, 12, 10, 11 y 14.

Falta (Fault): Hay dos tipos: “Falta en el golpeo” y “Falta sin golpeo”. Efectos comunes: al señalarse la falta, en ambos casos la parte contraria elige si repone las bolas o las deja donde se hayan parado, se pierde el turno, no pueden anotarse puntos por ninguna bola (salvo que la falta sea posterior al aro pasado) y se sigue el juego en la secuencia reglamentaria. No pueden condonarse. Si la parte perjudicada continúa el juego sin evidenciarse la falta, ésta no ha existido.

Falta en el golpeo (Striking fault): Sólo puede cometerla el “Golpeador” durante el “Período de golpeo” (con su bola en su secuencia). Ejemplos: “empujar” la bola, golpear con la esquina del mazo, doble golpe, golpe de aplastamiento, tocar la bola con el cuerpo o con la ropa, tocar otra bola con el mazo, jugar antes de que acabe el turno, daños al campo, golpear con las esquinas del mazo en zona relevante de juego etc. Regla13.

Falta sin golpeo o falta ajena al golpeo (Non-striking fault): Falta cometida por un jugador cuando no está en el “Período de Golpeo”. Ejemplos: jugador que es tocado por una bola en movimiento (en el cuerpo, mazo o ropa) o toca una bola parada (con o en el cuerpo, mazo o ropa), directamente o al golpear un aro o el palo central. Cuando un adversario es tocado por una bola, la otra parte de hecho juega dos veces seguidas. Regla 12.

Golpe de aplastamiento (Crush shot): Falta provocada por un golpe que toque simultáneamente la cabeza del mazo, un aro o el palo central y la bola, en dirección al aro o al palo central (“tres en uno”). Si la bola se posiciona en un ángulo inferior a 22 grados, se entiende que se golpeó en dirección al aro o palo central. Regla 13 (a) (7), (8) y (9).

Doble golpe (Double tap): Falta provocada por golpear dos veces la misma bola o que ésta rebote en el mazo después de haber sido golpeada. Se presume si se da un golpe fuerte (o un Golpe seco) en línea con dos bolas a menos de 5 cm, si se realiza con excesivo acompañamiento del mazo o si la primera bola recorre una larga distancia. Regla 13 (a) (6).

Daños al campo (Damage to the court): Puede ser una falta en el golpeo o ajena al golpeo. Daño que pueda afectar a un turno posterior jugado en el área dañada de manera que afecte a la dirección de cualquier bola que pasase suavemente por encima. El daño que deje marcas o rozaduras pero no cause sacudidas a las bolas, no es falta. Reglas 12 (b), 13 (a) (14) y 9 (b).

Juego de una bola incorrecta o equivocada (Wrong ball play): Es una infracción más grave que una falta, conlleva la máxima penalización y se superpone a cualquier falta. La parte perjudica (además de las penalizaciones comunes a cualquier falta) elige con cuál de sus dos bolas juega. Excepción: en individuales, si se juega con la bola asociada, simplemente se repite el golpe. Regla 11.

Fuera de juego (Halfway rule/offside): Una vez pasado un aro, cualquier bola posicionada más allá de la línea imaginaria de mitad de juego entre el aro jugado y el siguiente aro a jugar. Una bola sólo puede estar en fuera de juego después de que se ha pasado un aro. El adversario tiene derecho a decidir si la bola se queda donde estaba o la envía a un punto de penalti, y elige a cuál de los dos puntos. Pero si juega su siguiente turno, de facto condona el penalti. Regla 10.

Puntos de penalti (Penalty spots): Únicamente hay dos puntos de penalti. Sólo se utilizan para colocar las bolas penalizadas por estar en “fuera de juego”. Regla 10 (c).

Comportamiento inadecuado (Etiquette): Cuando haya un árbitro y un jugador actúe de forma inaceptable el árbitro le amonestará. Si se repite, le amonestará por segunda vez y perderá su siguiente turno. Si se vuelve a repetir, el árbitro parará el partido y lo dará por ganado a la parte ofendida. Ejemplos: juego deliberado o repetido de la bola asociada, dar información equivocada a un adversario etc. Regla 1.

Reglamento de Croquet GC o Golf Croquet (edición del 2007)

(WCF Golf Croquet Rules 2007 Edition)

1. Resumen del juego (Outline of the Game)

(a) Al Golf Croquet se juega golpeando una bola con un mazo. Se puede jugar tanto en la modalidad de dobles (cuatro jugadores) como en la de individuales (dos jugadores). En dobles, el equipo de dos jugadores juega con las bolas azul y negra y el otro equipo con las bolas roja y amarilla. Cada jugador sólo puede jugar con una bola, siempre la misma. En individuales cada jugador utiliza las dos bolas que le corresponden.

Comentario: Regla 1(a): También puede jugarse un partido con un equipo de dos jugadores, (cada uno jugando con una bola), contra un equipo de un único jugador que utilice sus dos bolas.

(b) El objetivo del juego consiste, para cada equipo (ya sea en individuales o en dobles), en lograr pasar los aros en el orden establecido, con cualquiera de sus dos bolas. Un equipo consigue anotarse un punto cuando cualquiera de sus dos bolas pasa la primera por el aro en el orden secuencial reglamentado, de acuerdo con la Regla 7.

(c) Un partido es un enfrentamiento al mejor de 1, 3 o 5 juegos. Cada juego podrá disputarse a 7, 13 o 19 puntos. Cada juego finaliza tan pronto como un equipo (el ganador) haya anotado más puntos en juego. Alternativamente puede jugarse a obtener dos puntos de ventaja, o utilizando un tiempo límite prefijado. Si los jugadores, saliendo del campo o comenzando un nuevo juego, acuerdan cual es el equipo que ha ganado el juego, se considera que el juego ha finalizado con el resultado acordado.

Comentario: Regla 1(c) (i) Cuando se juegue un partido en el que se ha de ganar por 2 puntos de ventaja, dependiendo del juego, si el primer jugador que llegue a 4, 7 o 10 puntos, no aventaja al adversario en 2 puntos, el juego ha de continuar hasta un máximo de 6 aros adicionales o hasta que un jugador logre los 2 puntos de ventaja. (ii) Si se juega con un tiempo máximo prefijado, el juego puede pararse al acabar el tiempo, o cuando se juegue un turno adicional por cada bola, o cuando se anote el siguiente aro, o de otra forma, siempre y cuando el método a aplicarse se haya establecido claramente antes de comenzar el juego. Cualquiera que sea el método empleado para finalizar el juego, la gerencia del torneo puede autorizar que se continúe el juego si el resultado es de empate en el momento de pararse el juego.

(d) Los aros se disputan según en el orden secuencial que se muestra en el Diagrama 1. En los partidos a 7 puntos se juega con los 7 primeros aros. En los partidos a 13 puntos se juega con los 12 primeros aros y el punto número 13 se anota disputándose otra vez el aro número 3. En los partidos a 19 puntos se juegan los 12 primeros aros, después se juegan otra vez los aros números 3, 4, 1, 2, 11 y 12, como aros números 13 a 18. El punto 19 se anota disputándose otra vez el aro número 3.

(e) Las bolas se juegan con la secuencia; azul, roja, negra y amarilla. Una vez jugada cualquier bola, la siguiente bola en secuencia se le llama la bola del golpeador (“the striker’s ball”) y al jugador dueño de dicha bola se le llama el golpeador (“the striker”).

Comentario: Regla 1(e): Esta Regla establece el orden secuencial en el que se han de jugar las bolas. Véase la Regla 11 que regula el procedimiento cuando se rompe el orden secuencial, y la forma de restablecerlo.

(f) Cada equipo o parte contendiente (según sea dobles o individuales) sólo puede anotarse el aro que está en disputa en ese momento. Una vez que cualquier bola se haya anotado dicho aro, cada equipo (en dobles) o parte contendiente (en individuales) sólo puede disputar el aro siguiente según el orden establecido. .

(g) Pueden jugarse dos partidos simultáneamente en el mismo campo, normalmente utilizando los colores alternativos (“segundos colores”). En este caso todos los jugadores deben estar atentos al otro partido y deben tratar de evitar cualquier conflicto. Las posiciones de las bolas del otro partido pueden ser marcadas con permiso de los participantes en dicho partido. La interferencia entre bolas de distintos partidos se regula en la Regla 9.

Comentario: Regla 1(g): Cuando se juega con los “segundos colores”, las bolas asociadas (“partner balls”) son; la verde y marrón por un lado, y la rosa y la blanca por el otro. El orden de juego es el siguiente; verde, rosa, marrón y blanca. Si se utilizaran otros colores, su orden deberá establecerse antes del comienzo del partido. Cuando dos juegos de bolas diferentes se acerquen al mismo área del campo, la precedencia corresponderá al partido que comenzó antes o al que haya llegado antes al área de encuentro, aunque se deberá prestar especial consideración al juego que vaya más rápido. Los jugadores deben estar atentos al otro juego. Normalmente los límites de tiempo no se utilizarán en caso de que se disputen dos juegos en el mismo campo simultáneamente.

2. El campo de juego estándar (The Standard Court)

(a) El campo de juego es un rectángulo que mide 32 por 25,6 metros (35 por 28 yardas). Los límites del campo han de marcarse claramente, considerándose el límite la parte interior del borde de la línea. El Diagrama 1 indica las dimensiones del campo. Las cuatro esquinas o ángulos del campo se numeran como I, II, II y IV. Las cuatro bandas del campo se llaman; sur, oeste, norte y este, independientemente de la orientación cardinal del campo. El palo central (también llamado palo de corsarios o clavija) se coloca en el centro geométrico del campo. Se colocan cuatro aros en la proximidad de cada esquina, separándolos de las dos bandas adyacentes del campo por 6,40 metros (7 yardas), medidos desde el punto central de su abertura. Los dos aros restantes se sitúan en una recta imaginaria, paralela a los lados mayores del campo, que pasase por el palo central y a 6,40 metros (7 yardas) al norte y al sur del mismo.

(b) Si no hay espacio suficiente para un campo reglamentario puede hacerse una campo más pequeño o de diferentes proporciones. El palo central ha de situarse en cualquier caso en la línea entre los aros 5 y 6.

Diagrama 1

 

3. El material de juego (Equipment)

(a) Los aros han de ser de hierro fundido y tener en cada lado vertical (desde la altura del terreno) un diámetro uniforme de 1,58 cm (5/8 de pulgada). Su altura sobre el suelo (medida hasta la corona) no ha de ser superior a 30,5 cm (12 pulgadas) ni menor de 28 cm (11 pulgadas). Han de estar firmemente clavados en posición vertical y su penetración en el terreno debe ser de 20,32 cm (8 pulgadas). La parte de arriba del aro (corona) ha de ser redonda o de sección cuadrada, y en ángulo recto con los lados verticales. Las superficie internas de los lados verticales ha de ser prácticamente paralelas y con una abertura interna entre ellos no menor de 9,37 cm (3 y 11/16 de pulgada), y no mayor de 10,14 cm (4 pulgadas). La diferencia en la abertura interna de los seis aros entre sí (tolerancia máxima) no debe ser superior a 0,08 cm (1/32 de pulgada). Dicha tolerancia máxima entre todos los aros (medida a una altura de 4,6 cm -1 y 13/16 de pulgada- sobre el nivel del suelo) ha de ser también como mínimo de 0,08 cm (1/32 de pulgada) mayor que el diámetro más grande que tenga cualquier bola en juego. Los aros han de estar pintados de blanco, con la corona del primero en azul. La corona del último aro puede pintarse de rojo.

Comentario: Regla 3(a): En los clubs en los que se jueguen otras versiones de croquet se permite que se pinte la corona del sexto aro de otro color.

(b) El palo central debe tener un diámetro uniforme de 3,8 cm (1,5 pulgadas), una altura de 45,7 cm (18 pulgadas) sobre el nivel del suelo. Ha de ser vertical y estar firmemente clavado en el terreno. Debe ser de color blanco hasta una altura de 15 cm (6 pulgadas) sobre el nivel del suelo, y a continuación debe tener bandas de color blanco, amarillo, negro, rojo y azul (de abajo a arriba).

(c) Las cuatro bolas normalmente son de color azul, rojo, negro y amarillo, aunque se admiten colores alternativos o bolas con bandas dibujadas. El diámetro de las bolas ha de ser de 9,2 cm (3 y 5/8 de pulgada). Su peso debe ser de 454 gramos (16 onzas). Se admite una variación en su diámetro de 0,8 mm (1/32 de pulgada) y en su peso de 7 gramos (0,25 onzas). Las bolas defectuosas o dañadas pueden cambiarse en cualquier momento durante el juego. Cuando se estén utilizando varios campos a la vez se han de utilizar juegos de bolas diferentes.

(d) La cabeza del mazo puede ser de cualquier material siempre y cuando el jugador no tenga ventaja por no ser de madera. Las caras extremas de la cabeza del mazo han de ser paralelas y tener idénticas propiedades para el juego. Los bordes biselados no se consideran parte de las caras extremas. Los mazos no pueden cambiarse durante el juego, salvo que hayan sido dañados y ello afecte a su uso en el juego. En ese caso no pueden volver a utilizarse en dicho juego.

(e) Las dimensiones anteriormente mencionadas pueden variar ligeramente, siempre y cuando el material sea apto para el juego.

 4. Los accesorios (Accessories)

Los siguientes accesorios pueden utilizarse a efectos decorativos o de ayuda en el juego. Cualquier accesorio que obstaculice a un jugador puede ser retirado temporalmente.

(a) Pueden colocarse banderines de color azul, rojo, negro y amarillo en las esquinas I, II, III y IV, respectivamente. Deben montarse en postes de unos 30,5 cm (12 pulgadas) de altura, colocándose hasta una distancia de 30,5 cm (12 pulgadas) desde el límite del campo o tocando la línea pero sin que se introduzcan en el campo de juego.

(b) Puede colocarse alrededor del campo una cerca de la altura suficiente para parar las bolas, a una distancia aproximada de los límites del campo de 1,4 metros (1,5 yardas).

(c) Al efecto de marcar los extremos de las líneas de “fuera de juego” se pueden colocar fuera del campo postes de color blanco, suficientemente visibles desde cualquier punto del campo de juego, a una distancia de hasta 30,5 cm (12 pulgadas) de los límites del campo.

(d) También pueden utilizarse dos juegos de pinzas para facilitar la anotación de los puntos. Un juego será de color azul o negro, y el otro de color rojo o amarillo (o de los “segundos colores” si es el caso). La pinza del color apropiado la pinzará en el aro el equipo o parte contendiente que se haya anotado el punto.

(e) Cuando se utilicen los “segundos colores” con asiduidad se podrá colocar fuera del campo un poste con la secuencia de dichos colores dibujados en él. También puede modificarse el palo central, incluyendo todos los colores.

 5. El comienzo del juego (The Start)

(a) El equipo o parte contendiente que gane el sorteo juega primero, con la bola azul.

(b) Al comenzar todas las bolas se juegan desde la distancia de una yarda (9,14 cm) desde la esquina IV.

(c) En el caso de que un partido se dispute a más de un juego, los jugadores retendrán las mismas bolas y el perdedor comenzará el siguiente juego con cualquiera de sus dos bolas.

Comentario: Regla 5(b): Las normas locales pueden autorizar un punto de salida diferente para evitar el desgaste de la esquina IV. Sin embargo esta variación no debiera utilizarse en los torneos. La salida alternativa normalmente se establecerá en la Banda Este, a 2,7 metros (3 yardas) de la esquina IV.

Decisión Normativa Oficial 2012.

5.1. El juego comienza cuando un jugador golpea o intenta golpear una bola con la intención de comenzar el juego.

5.2. Las bolas se consideran “agentes externos al juego” (“outside agency”) hasta el momento en que sean jugadas de acuerdo con la Regla 5. En el caso de que se compruebe que se haya jugado con una bola equivocada antes de que las cuatro bolas hayan entrado en juego, el juego se retrotrae al estado inmediatamente posterior al último turno jugado correctamente.

5.3. Si el golpeador comete una “falta sin golpeo” (“non-striking fault”) antes de que la bola haya sido jugada en alguno de los cuatro primeros turnos del juego, la bola permanecerá como un “agente externo al juego” hasta que sea jugada desde el área de salida en un turno posterior.

5.4. Si el golpeador comete una “falta en el golpeo” (“striking fault”) en alguno de los cuatro primeros turnos, se considera que la bola ha sido jugada y que ha entrado en juego, independientemente de que el jugador adversario elija dejar la bola donde se haya parado o elija reponer la bola en la posición que ocupaba en el área de salida antes de que se cometiera la falta.

 6. El turno de juego (The Turn)

(a) Cada turno consiste en un solo golpe y sus consecuencias, y termina cuando todas las bolas que se hayan movido en dicho turno se hayan parado o hayan salido del terreno de juego. Se considera que un golpe se ha jugado cuando el golpeador golpea con el mazo su bola. El toque accidental de una bola con el mazo por parte del golpeador mientras se prepara para jugar su golpe cuenta como un golpe (o como una falta).

Comentario: Regla 6(a): (i) Un turno comienza cuando el golpeador golpea su bola, y termina cuando las bolas se paran o salen del campo. El siguiente turno comienza cuando el siguiente golpeador golpea su bola. Entre los dos turnos existe un breve período en el cual el nuevo golpeador se coloca o los jugadores toman decisiones sobre las bolas que hayan salido del campo o que estén en fuera de juego o que les afecte una posible falta. Este período no es parte de ninguno de los dos turnos. (ii) Mientras el golpeador se está preparando para dar un golpe, si toca la bola con la cara del mazo se considera que ha dado un golpe. Si toca su bola con cualquier otra parte del mazo, es una falta en el golpeo, y si toca cualquier otra bola es una falta sin golpeo.

(b) El jugador está obligado a efectuar un golpe para que se considere que ha jugado su turno.

(c) El intento fallido de golpear la bola (“golpe al aire”) no se considera como golpe efectuado ni es una falta. Salvo que cometa una “falta sin golpeo”, el jugador sigue siendo el golpeador en turno.

(d) Como resultado de un golpe, la bola del golpeador puede pasar el aro que le toca y anotarse un punto o dos puntos si pasa dos aros en el orden establecido, o puede provocar que su golpe mueva otras bolas y estas se apunten un punto o más de uno.

(e) Si una bola sale de de la banda del campo de juego más de la mitad de la bola, pasa a ser un agente externo al juego. En ese caso la bola permanecerá como agente externo al juego hasta que sea jugada nuevamente. Salvo que le corresponda ir a un punto de penalti, debe ser jugada desde el punto en el que salió por la banda. Un jugador puede pedir que la bola que esté fuera del campo sea colocada en el punto por el que salió, o que su posición sea marcada antes de cualquier turno. El árbitro (o en ausencia de éste, el jugador al que corresponda la bola) debe determinar el punto donde se debe colocar la bola.

Comentario: Regla 6(e): Es importante tener en cuenta la posición exacta de una bola colocada en la banda en el caso de que un jugador quiera bloquear la línea de tiro de dicha bola o quiera saber si la bola quedará en fuera de juego en caso de que sea anotado el aro que se esté jugando. En dichos casos el jugador tiene derecho a preguntar por la posición de la bola antes de jugar. Una bola colocada en la banda que sea movida antes de ser jugada debe retornarse al punto por el que salió del campo, excepto si deviene en “bola en fuera de juego” y es señalada como tal.

(f) Si la bola no puede colocarse en la línea de banda debido a la presencia de otra bola, se colocará después de que la otra bola haya sido jugada. Sin embargo, si la bola a colocarse va a ser jugada antes que la otra bola, se colocará en la línea de banda en contacto con la otra bola, lo más cerca posible del punto en el que en otro caso debiera situarse.

Comentario: Regla 6(f): Esta situación, poco habitual, se refiere al caso en el que una bola empuja fuera del campo a otra bola, quedándose aquella en el campo de juego o saliendo las dos por el mismo punto. Si la bola que empuja se queda dentro del campo e interfiere a la otra, la bola que está fuera se coloca en contacto con ella y se juega desde esa posición de contacto. Si ambas bolas salen del campo por el mismo punto, la bola que se deba jugar en segundo lugar se colocará después de haberse jugado la primera bola.

(g) Si una bola colocada en la línea de banda obstruyese el juego de otra bola, debe ser retirada temporalmente.

Comentario: Regla 6(g): La bola que haya salido del campo es un agente externo al juego hasta el momento en el que sea jugada. Como tal, ha de moverse en el caso de que interfiera en el juego.

(h) Si la bola se moviese después de que se haya acordado su posición, deberá ser repuesta en la posición acordada. La posición de la bola se considera que está acordada si el siguiente jugador ha realizado su juego o si la posición de la bola ha sido pactada por un árbitro o por los jugadores.

Decisión Normativa Oficial 2012. 6.1. Si un jugador, mientras se prepara para golpear una bola, contacta accidentalmente con otra bola que no sea la bola del golpeador, y antes de contactar con la bola que quiere golpear, el contacto accidental se considera una “falta sin golpeo”, pero no el “juego de una bola incorrecta”.

 7. Anotación de un punto (Scoring a Point)

(a) Se considera que una bola se anota un punto cuando pasa el aro que corresponda, en el orden y dirección correctos, según se muestra en el Diagrama 2. Se considera entonces que ha pasado el aro. Si una bola entra en el aro en la dirección contraria a la mostrada en el Diagrama, no puede anotarse el punto en el siguiente turno salvo que se quede en una posición en la cual no haya empezado a pasar el aro.

(b) El paso del aro queda ilustrado en el Diagrama 2. La bola comienza a pasar el aro tan pronto como la parte frontal de la bola cruza el plano de entrada del aro. Pasa definitivamente el aro si se para claramente pasado el plano de salida.

(c) Una bola puede pasar un aro en uno o varios turnos.

(d) Si un golpe provoca que pase más de una bola por un aro, el punto lo anota la bola que estaba más cerca del aro antes de efectuarse el golpe.

(e) Si una bola queda atascada en un aro en contacto con ambos lados del aro, el aro debe ser ajustado, o si la bola es demasiado grande, ésta debe ser cambiada. El jugador que jugó su turno en el cual la bola quedó atascada debe elegir; o bien reponer las bolas que se hubieran movido y repetir el turno o bien dejar las bolas donde quedaron, con la bola en el aro.

 8. Consejos (Advice)

(a) En partidos de dobles los jugadores pueden asesorar a su pareja y ayudar en la ejecución del golpe indicando la dirección en la cual se ha de balancear el mazo. Sin embargo, en el momento en el que se vaya a efectuar el golpe, la pareja ha de colocarse lejos del golpeador o de cualquier posición que pueda servir de apoyo al golpeador ya sea en la fuerza o en la dirección del golpe.

(b) Si un jugador es requerido por su adversario, aquél debe informarle del tanteo, del aro que toca jugar o de la bola que debe ser jugada, así como de la forma en la que cualquier bola se ha situado en posición de “fuera de juego”.

Decisión Normativa Oficial 2012. 8.1. Si un jugador actúa basado en información incorrecta dada por su adversario y ésta es descubierta antes de que dicho jugador juegue la misma bola otra vez, el jugador tendrá la opción de repetir la jugada o dejar el juego como está, incluyendo cualquier punto que haya sido anotado en orden.

 9. Interferencias (Interference)

(a) Los obstáculos naturales sueltos por el campo (“loose impediments”) han de ser retirados. Por ejemplo; cúmulos creados por lombrices, ramas, hojas, frutos, desperdicios o similares

(b) El golpeador tiene derecho a reparar las anomalías del terreno siempre y cuando en opinión de ambos jugadores o del árbitro éstas puedan afectar al juego y no sean características propias del campo en particular, ni consecuencia de daños provocados por las bolas. El daño se ha de reparar si es posible. En caso de que no se pueda reparar, las bolas pueden moverse en la medida en la que ello no dé ventaja al golpeador. La bola que sea movida por esta causa pero que no se vea afectada por el golpe debe ser repuesta una vez que finalice el turno de juego.

Comentario: Regla 9(b): Los agujeros resultantes de las coberturas de irregularidades de la hierba no deben tratarse como anomalías del terreno, pero sí lo son los agujeros por reparación de malas hierbas o por daños producidos por un mazo. Los agujeros o pequeñas hondonadas del terreno causadas por el paso continuo de las bolas, especialmente en los aros, deben tratarse como características normales del campo. Los aspersores de riego se consideran agentes externos al juego.

(c) En el caso de que un obstáculo fijo fuera del campo interfiera en el balanceo del golpeador, o en el caso de que el nivel del terreno fuera del campo impida al golpeador situarse de forma nivelada con el terreno, el golpeador, con el consentimiento del adversario o del árbitro, puede mover la bola a un punto en línea con el punto donde estaba la bola y en línea con el objetivo a donde apunte. La bola puede moverse lo mínimo suficiente para evitar el desnivel. Si otras bolas se encontraran a una distancia de hasta una yarda (0,914 m) de la posición original de la bola del golpeador y pudiesen interferir en la trayectoria de la bola del golpeador, deberán moverse una distancia equivalente, en paralelo a la línea de juego, antes de darse el golpe, de manera que sus posiciones relativas permanezcan iguales. Si las bolas mencionadas no fuesen desplazadas por la bola del golpeador, deberán ser repuestas una vez finalizado el turno de juego.

(d) Un agente externo al juego es cualquier elemento ajeno al juego. Por ejemplo; animales, espectadores, árbitros, jugadores o material de juego de otros partidos, accesorios, bolas fuera del campo, bolas en el punto de penalti u otros objetos abandonados. Ni los obstáculos naturales sueltos ni las circunstancias meteorológicas se consideran agentes externos al juego.

(e) Si un agente externo al juego o cualquier circunstancia meteorológica mueve una bola, deberá ser repuesta antes del siguiente turno.

(f) Si un agente externo al juego interfiere durante un turno con una bola en movimiento de manera que su efecto final quede en duda, cualquier bola que haya sido movida por el golpe ha de ser repuesta, y se ha de repetir el golpe. Si el resultado final del golpe no ofrece dudas, la bola que sufrió la interferencia debe ser colocada en el lugar en el que hubiera debido pararse.

Comentario: Regla 9(f): Se considera que el resultado de un golpe que haya sufrido interferencias está en duda si hubiese una razonable posibilidad de que la bola hubiese acabado en una situación relevante (de paso por el aro o de bloqueo de bolas), hubiese apartado otra bola de una posición crítica o hubiese pasado un aro. Si existe posibilidad de que ocurra alguno de estos supuestos, no se considera que el resultado pueda ser dudoso, aunque se desconozca la posición final exacta. Si una bola en movimiento golpea a otra bola que esté considerada como agente externo al juego con anterioridad al golpeo, tampoco puede considerarse que el resultado quede en duda. Si la bola agente externo al juego estuviera en la línea de juego con anterioridad, ésta debiera marcarse. Si no hubiera sido marcada, se asumirá que no estaba en la línea de juego y no se podrá repetir la jugada.

(g) Después de cualquier interferencia, una bola en movimiento no puede mover a una bola parada y por lo tanto dicha bola ha de ser repuesta.

(h) No puede anotarse ningún punto que haya sido causado por una interferencia.

Decisión Normativa Oficial 2012

9.1. En el caso de que dos partes contendientes jueguen simultanea o casi simultáneamente, de manera que haya dos bolas en movimiento a la vez, se entenderá que el golpeador debiera haber jugado primero, con independencia de quién golpeó con anterioridad, y la parte adversaria comete una “falta sin golpeo”. Si la falta cometida afectase el resultado del juego del golpeador, éste puede escoger dejar todas las bolas afectadas (por la falta cometida) repuestas en las posiciones que ocupaban antes de que se produjeran ambos golpeos, y repetir el golpe. Si la bola del golpeador pasara un aro en su orden o causara que otra bola lo pasara después de haber sido afectada por la falta, el golpeador puede escoger obviar la falta y anotarse el punto, en cuyo caso la parte adversaria no pierde el siguiente turno.

9.2. En el caso de que dos jugadores del mismo equipo jueguen simultanea o casi simultáneamente de manera que haya dos bolas en movimiento a la vez, se entenderá que prevalece el juego del golpeador y que su pareja ha cometido una falta sin golpeo. No se repetirá el juego.

9.3. Las pinzas anotadoras, ya se encuentren en el terreno o en un aro, son agentes externos al juego (Regla 9 (d)). Como tales deben ser retiradas antes de efectuarse un golpe si es probable que la bola golpee la pinza. Si no se retira la pinza y la bola la golpea, la bola se queda donde se pare, no se repite la jugada y no se anotan puntos en ese turno. Si una pinza se suelta después de que el golpeador haya jugado y es golpeada por una bola en movimiento, será de aplicación la Regla 9 (f). Dicha Regla no será aplicable en el caso de que el agente externo al juego (que no sea una pinza), se encuentre en el campo antes de dar el golpe y sea golpeado por una bola en movimiento. El adversario puede optar por que la bola en movimiento se quede donde se haya parado o por dejarla donde el jugador adversario considere que la bola se hubiera parado si no hubiese ocurrido la interferencia. Y en este caso no habrá repetición.

 10. El fuera de juego (The Halfway Rule)

(a) Entre el aro que se acabe de anotar y el siguiente aro que corresponda jugar existe una línea imaginaria llamada línea de mitad de juego, o línea de “fuera de juego”. Pueden verse cada una de dichas líneas en el diagrama 3:

Aro siguiente a pasar

Línea de fuera de juego

7 y 17

A-F

3, 9 y 15

B-G

5 & 11

C-H

Resto de aros

D-E










(b) posicionada más allá de la línea de mitad de juego entre el aro jugado y el siguiente aro a jugar, es una bola en “fuera de juego”, salvo que haya llegado a dicha posición como resultado:

  1. Del golpe recién jugado; o
  2. De un golpe de un adversario, de una falta jugada o cometida por un adversario, o un golpe dado a una bola errónea por un adversario, o
  3. Del contacto con una bola de un adversario; o
  4. De haber sido dirigida a un punto de penalti.

Comentario: Regla 10(b) (4): La bola señalada para ser jugada desde un punto de penalti, pero que todavía no ha sido colocada en dicho punto o no ha sido movida todavía, es un agente externo al juego hasta que no se juegue desde el punto de penalti que le corresponda. Pongamos por caso que la bola azul pasa el aro 1 y la bola amarilla está en fuera de juego entre los aros 6 y 3. La bola amarilla es señalada para jugarse desde el punto de penalti E, pero no se mueve inmediatamente a dicho punto. Posteriormente la bola roja pasa el aro 2. La bola amarilla queda entonces en fuera de juego con respecto al aro 3. Pero como la bola amarilla fue señalada para ser jugada desde el punto de penalti E, la Regla establece que ha de jugarse desde dicho punto.

(c)        (1) Antes de jugarse el siguiente golpe, el adversario del dueño de la bola en fuera de juego tiene derecho a decidir si la bola se queda donde estaba o a que sea dirigida a cualquiera de los dos puntos de penalti D o E, a elección del adversario (ver el Diagrama 3). La bola que haya sido dirigida para jugarse desde un punto de penalti se considera que es un agente externo al juego hasta que haya sido jugada.

Comentario: Regla 10(c) (1): Una bola en fuera de juego sólo deviene en agente externo al juego en el caso de ser señalada para jugarse desde un punto de penalti. Una vez señalada puede dejarse donde estaba, ser enviada hacia un punto de penalti o colocarse directamente en dicho punto. Sin embargo, al ser un agente externo, debe moverse en el caso de que pueda interferir en el desarrollo del juego.

            (2) Si el jugador dueño de la bola en fuera de juego jugase la bola antes de que el adversario haya tomado su decisión y antes de que el adversario haya jugado, el adversario puede mandar que se repita el golpe después de aplicarse la Regla. Antes de repetirse el golpe se han de reponer las bolas que se hayan movido en el primer golpe. El jugador requerido bajo esta Regla a repetir el golpe no tendrá derecho durante el juego del aro en cuestión a decidir sobre las bolas en fuera de juego del adversario.

Decisión Normativa Oficial 2012

10.1. La excepción contemplada en la Regla 10 (b) (2) no será aplicable a una bola cuyo dueño pierda un turno en esa posición debido a una falta sin golpeo.

10.2. La excepción contemplada en la Regla 10 (b) (3) no es aplicable en caso de que las dos bolas estuvieran pegadas.

10.3. La referencia realizada en la Regla 10 (c) (2) al juego del dueño de una bola en fuera de juego incluye el juego de la pareja en dobles, y el juego de cualquiera de las bolas asociadas en individuales.

11. El juego de una bola incorrecta (Playing a Wrong Ball)

(a) El juego de una bola incorrecta se produce si el golpeador juega cualquier bola que no sea la suya o si cualquier otro jugador juega sin que le corresponda el turno.

(b) (1) En individuales, si el golpeador juega con su bola asociada, el adversario o el árbitro deberá parar el juego antes del siguiente turno. No se anota punto alguno, cualquier bola que haya sido movida se repone, y el golpeador vuelve a jugar con la bola correcta. Para facilitar que se juegue la bola correcta y evitar retrasos, el adversario o el árbitro deben parar el juego si el golpeador está a punto de jugar la bola asociada.

(b) (2) En individuales, si el golpeador comete el equivalente a una falta en el golpeo mientras juega la bola asociada, su turno finaliza sin repetición. En este caso el adversario elige si se reponen las bolas a su posición previa o si se dejan donde quiera que se hayan parado. No se anota ningún punto y, al haberse roto la secuencia correcta, el adversario puede jugar con cualquiera de sus dos bolas.

(b) (3) En todos los demás casos de juego de una bola incorrecta, si el juego se para antes de que el adversario haya jugado, éste elige si se reponen las bolas a su posición previa o si se dejan donde quiera que se hayan parado. No se anota ningún punto y, al haberse roto la secuencia correcta, el adversario puede jugar con cualquiera de sus dos bolas. Ni el árbitro ni ningún adversario debe parar el juego antes de que se haya jugado la bola incorrecta, salvo en el caso de juego de bola incorrecta en individuales.

Comentario: Regla 11(b): Cuando el golpeador juega la bola asociada en un partido de individuales, se considera que el golpeador ha jugado con una bola de la que es dueño pero fuera de su propia secuencia. Si NO comete el equivalente a una falta, no se penaliza el juego con la bola asociada, aunque hay que tener presente que la Regla 14 (a) (7) penaliza el juego deliberado o repetido con la bola asociada. Cualquier otro caso de juego con la bola asociada implica jugar con una bola ajena o jugar cuando no le corresponde el turno y sí se penaliza. El adversario elige desde dónde se ha de jugar las bolas y con cuál de sus dos bolas juega a continuación. No hay penalizaciones adicionales.

(c) Si se jugase una bola incorrecta pero no se parase el juego antes de que el adversario haya jugado, cualquier punto que se haya anotado cualquier bola se anotará al dueño de la bola. Además:

            (1) En individuales, el juego continuará hasta que se haya identificado que se ha jugado con una bola incorrecta, aplicándose entonces la Regla 11 (b), o

            (2) En dobles, si el adversario jugó el golpe con una bola permitida bajo la Regla 1 (a), el juego continuará en la secuencia que corresponda jugar tras dicha bola. Si el adversario jugó con una bola no permitida bajo la mencionada Regla, entonces se aplicará lo previsto en la Regla 11(b) (3).

Comentario: Regla 11(c) (i): En un partido de dobles, cuando una bola se juega por su dueño fuera de su orden secuencial y se para el juego, el jugador debe comprobar si la bola previa fue jugada en el orden correcto por su dueño. Si la bola fue jugada correctamente o no puede saberse, será de aplicación lo dispuesto en la Regla 11(b). No obstante, si la bola previa se jugó incorrectamente, entonces la última bola jugada comienza una nueva secuencia correcta. Cualquier juego anterior es irrelevante a estos efectos. Por ejemplo; si la siguiente secuencia de juego (en un partido de dobles, jugándose cada bola por su dueño; azul, roja, azul (bola no detectada como incorrecta), amarilla, negra (bola incorrecta no detectada, que pasa el aro), roja (bola que se detecta como errónea). En ese momento se comprueba si la bola negra se jugó correctamente en su orden. Al haberse jugado la negra en desorden, será la bola roja la que comience un nuevo orden y el aro pasado por la bola negra será válido pues no hay remedio contra el juego erróneo anterior. Nótese que el juego de la amarilla valida el juego de la azul, el juego de la negra también valida el juego de la amarilla, y el juego de la roja lo hace con el juego de la negra.

(ii) En un partido de dobles si una bola es jugada por cualquier jugador que no sea su dueño, se incurre en juego de una bola incorrecta y se aplica en cualquier caso la Regla 11 (b) (3), independientemente de lo que hubiera ocurrido con anterioridad. Es indiferente el hecho de que hubiera habido previamente juego de bola incorrecta. (iii) Si aplicáramos el ejemplo del apartado (i) a un partido de individuales, al detectarse el juego de la bola roja fuera de su secuencia no se penaliza bajo la Regla 11(b) (1), cualquier bola movida por el juego de la roja se reponen y se continúa jugando con la amarilla, a pesar de lo establecido en la Regla 11(c). La presente Regla a veces puede beneficiar al jugador que se equivoca y otras veces al adversario, pero se considera una forma resolutiva de solucionar el problema sin mayores dilaciones.

 12. Las faltas sin golpeo (Non-Striking Faults)

(a) Las faltas sin golpeo se cometen si una bola en movimiento toca a un jugador en cualquier parte de su cuerpo, de su mazo o vestimenta, o si un jugador toca, mueve o menea una bola parada con cualquier parte del cuerpo, de su mazo o vestimenta, ya sea directamente o al golpear un aro o el palo central. Esta regla tiene cuatro excepciones, cuando;

(b) El golpeador toca su bola con el mazo al efectuar un golpe, o

  • (c) Un jugador toca la bola reglamentariamente o la marca o la limpia con permiso del adversario o del árbitro, o
  • Un jugador juega una bola incorrecta, o
  • La bola es un agente externo al juego.

Comentario: Regla 12(a) (i): Si en el momento de posicionarse para efectuar un golpe el golpeador toca otra bola con el mazo, con el cuerpo o con la ropa, antes de golpear su bola, incurre en una falta sin golpeo previa, y se cancela el golpe. De facto, el golpeador no ha ocupado un turno. Véase también la Regla 12(c) (4). Cualquier bola movida en este juego, ya sea por el toque de otra bola o por el golpe de la bola del golpeador, queda sujeta a la decisión del adversario, bajo la Regla 12(c) (1). Comoquiera que el intento del golpeador de jugar su turno ha sido cancelado, el golpeador sigue siendo el mismo jugador. El turno que pierde el golpeador bajo la Regla 12 (c), es el turno que el golpeador ha intentado efectuar. El dueño de la siguiente bola en secuencia pasa a ser el golpeador. No se incurre en ninguna otra penalización. Véase también la Regla 13(a) (11) y (12).

c) También se comete falta sin golpeo si un jugador causa daño al campo de juego de manera que antes de que sea reparado pueda afectar a un turno posterior jugado en el área dañada, salvo en el caso de que el golpeador cometa una falta en el golpeo.

Comentario: Regla 12(b): Este supuesto incluye los daños en un golpe al aire, el mal uso del mazo, de los pies o de cualquier otro equipamiento. Se considera falta cualquier daño que rompa o melle la superficie del campo de manera que afecte a la dirección de cualquier bola que pasase suavemente por encima. El daño que deje marcas o rozaduras pero no cause sacudidas a las bolas, no es falta. Tampoco lo es el daño producido fuera de los límites del campo. El árbitro o cualquier jugador deben reparar el daño inmediatamente, aunque la evaluación se hace antes de la reparación.

(d) Efectos de una falta sin golpeo:

  1. Si la falta sin golpeo afecta a una o varias bolas paradas, el adversario elige si se reponen dichas bolas en la posición previa a la comisión de la falta o se dejan donde hayan quedado paradas.
  2. Si la falta sin golpeo afecta a una bola en movimiento, el adversario elige si se deja la bola donde se haya parado y las demás bolas movidas repuestas en la posición previa a la comisión de la falta, o se dejan donde hayan quedado paradas. Sin embargo, si al ocurrir una falta de no-golpeo cometida por el adversario del golpeador, el resultado del golpe fuera dudoso, el golpe debe repetirse.
  3. No se puede anotar punto alguno como consecuencia de una falta sin golpeo.
  4. La parte que cometa la falta sin golpeo pierde su siguiente turno. Si la falta sin golpeo la comete el equipo o parte contendiente del golpeador antes de que se juegue su turno, el turno perdido es el que está en juego.
  5. Si se comete una falta sin golpeo y no se para el juego antes de que el adversario haya jugado su turno, el juego continua como si no se hubiera cometido la falta.

Comentario: Regla 12(c) (2): La opción de reponer cualquier bola movida tras una falta sin golpeo ofrecida por la Regla 12(c) (2), se aplica únicamente a las bolas movidas por la falta. Por ejemplo: la bola roja se juega para quitar la bola azul de una posición cercana al aro. La bola roja desvía la azul y golpea la amarilla. La azul golpea en el mazo del adversario y rebota sobre la negra. El dueño de las bolas roja y amarilla puede elegir dejar las bolas donde se paren o reponer la bola negra donde estaba y posicionar donde probablemente se hubiera parado. Como las bolas roja y amarilla no han sido afectadas por la falta sin golpeo, se quedan donde se hayan parado. En ambos casos, como la bola negra pierde un turno, se juega a continuación con la amarilla. Véase la Regla 9(f).

Comentario: Regla 12(c) (5): Esta Regla establece que no tiene remedio la situación si el juego no se para tras una falta sin golpeo y el adversario prosigue con su juego. Pero la Regla 12(c) (3) no permite que se anote un aro en esta situación. Es improbable que una falta sin golpeo no detectada cause inmediatamente la anotación de un punto. Sin embargo, si esto ocurriese y fuese detectado cuando el dueño de la bola la jugase, la Regla 12(c) (5) dice que la situación no tiene remedio y por lo tanto el infractor no pierde un turno, y la Regla 6(h) dice que la bola se ha mover a su posición previa sin atravesar el aro.

Decisión Normativa Oficial 2012. 12.1. Lo previsto en la Regla 12 (b) no será de aplicación a un golpeador durante el período comprendido desde que el mazo del golpeador toma contacto inicial con su bola hasta que el golpeador abandona la posición de golpeo.

13. Las faltas de golpeo (Striking Faults)

(a) Las faltas de golpeo únicamente pueden ser cometidas desde el momento en el que la bola del golpeador es golpeada por el mazo hasta que el golpeador termina el golpe y abandona la posición de golpeo. Se considera falta si el golpeador, al golpear la bola:

  1. Toca la cabeza del mazo con la mano;
  2. Apoya el mango del mazo, una mano o un brazo en el terreno o en un agente externo al juego;
  3. Apoya el mango del mazo, una mano o un brazo contra cualquier parte de las piernas o de los pies, en conexión directa con el golpe;
  4. Provoca que el mazo golpee su bola dando una patada al mazo, golpeándolo, dejándolo caer o tirándolo;
  5. Golpea su bola con cualquier parte del mazo que no sea la cara frontal, ya sea; (i) deliberadamente o; (ii) accidentalmente al dar un golpe que requiera especial cuidado por la proximidad de un aro, el palo central u otra bola;
  6. Golpea dos veces (“doble golpe”, “double tap”) su bola en el mismo golpe o rebota tocando el mazo otra vez.
  7. Provoca que su bola toque un aro o el palo central estando en contacto con el mazo.
  8. Provoca que su bola, estando en contacto con el mazo, toque otra bola, salvo que ambas bolas estuvieran ya en contacto antes del golpe;
  9. Golpea su bola cuando ésta está en contacto con un aro o el palo central de cualquier manera que no sea en diferente dirección;
  10. Mantiene contacto con su bola al empujar o arrastrar la bola con el mazo;
  11. Toca con el mazo una bola que no sea la suya;
  12. Toca una bola con cualquier parte del cuerpo o de la ropa;
  13. Juega antes de que acabe el turno anterior;
  14. Efectúa cualquier golpe en el cual el mazo cause daño al campo de juego de manera que antes de que sea reparado pueda afectar a un turno posterior a jugarse en el área dañada.

Comentario: Regla 13(a) (4): Aunque una falta en el golpeo únicamente puede producirse después de que haya sido golpeada la bola del golpeador, y los supuestos contemplados en esta Regla se implementan antes de ello, se considera que la falta se produce al golpearse la bola tras alguno de dichos supuestos.

Comentario: Regla 13(a) (6): Es probable que se incurra en un “doble golpe” si se ejecuta el golpe con acompañamiento excesivo (“excessive follow through”), o si se da un golpe fuerte a dos bolas que estén bastante juntas y en línea. En este último caso si las dos bolas están a menos de 5 cm entre sí, un golpe fuerte producirá un doble golpe incluso aunque se ejecute un “golpe seco” (“stun shot”). Si se juega la bola con acompañamiento, puede producirse el doble golpe incluso a una distancia entre ambas bolas de 15 cm o más. Si la bola del golpeador recorre una distancia excesiva, será un indicio de doble golpe. Si se juega desde un ángulo a la línea del centro de ambas bolas se reduce el riesgo de incurrir en un doble golpe.

Comentario: Reglas 13(a) (11) y (12): Nótese que si el mazo o el cuerpo del golpeador toca otra bola antes de golpear la suya, se ha cometido una falta sin golpeo. Si la tocan después de golpear la bola correcta pero antes de abandonar la posición de tiro, entonces se incurre en una falta en el golpeo. Bajo estas Reglas, ambas tienen las mismas consecuencias, de manera que la distinción no tiene relevancia en este caso, salvo en el caso de las Reglas 16(f) y (g). Si el contacto ocurre después de que el golpeador haya abandonado la posición de tiro, entonces el golpe y cualquier punto anotado son válidos, sin perjuicio de que se incurrido en una falta sin golpeo.

Comentario: Regla 13(a) (14): Véase el comentario de la Regla 12(b), pero nótese que para que en este caso se incurra en una falta en el golpeo, el daño ha de haber sido producido por el mazo. El daño causado por una bola no es una falta en el golpeo.

(b) Efectos de una falta en el golpeo:

  1. Si la falta es señalada antes de que el adversario haya efectuado su golpe, el adversario elige si se dejan donde hayan quedado paradas tras la falta o si se reponen en la posición previa a la comisión de la falta. En ambos casos no pueden anotarse puntos.
  2. Si la falta no es señalada antes de que el adversario haya efectuado su golpe, el juego continúa como si no hubiera habido falta.
  3. Si un jugador comete una falta sin golpeo sobre una bola en movimiento después de que un adversario haya cometido una falta en el golpeo, las bolas movidas han de reponerse en la posición previa a la falta en el golpeo y el equipo o parte adversaria que cometió la falta sin golpeo pierde su próximo turno.

Comentario: Regla 13(b) (3): Cuando un jugador comete una falta en el golpeo y luego, mientras se está moviendo todavía una bola, golpea a un adversario, se incurre también en una falta sin golpeo. Comoquiera que ambas partes tienen derecho a decidir desde dónde se deben jugar las bolas, esta Regla resuelve el conflicto. Sin embargo si un jugador comete una falta en el golpeo y luego el mismo jugador o su pareja comete una falta sin golpeo sobre una bola todavía en movimiento, las Reglas 12(c) y 13(b)(1) cubren ambas faltas sin que exista contradicción.

14. El comportamiento (Etiquette)

(a) Los jugadores son responsables de mantener un comportamiento correcto con los demás jugadores, el material de juego, el campo y los espectadores. Se deben evitar comportamientos tales como:

  1. Irse de las inmediaciones del campo sin permiso del adversario, árbitro o gerente.
  2. Ofrecer consejos tácticos a cualquiera que no sea su pareja.
  3. Maltratar los mazos u otro material de juego.
  4. Molestar a otros jugadores durante el partido.
  5. Interrumpir al golpeador situándose o moviéndose enfrente del golpeador, o de cualquier otra manera, excepto en lo permitido o requerido por las Reglas.
  6. Discutir agresivamente o continuamente, o ser agresivo con un adversario.
  7. Deliberada o repetidamente jugar la bola asociada. (O la del adversario, según la CA).
  8. No jugar con razonable celeridad. Los jugadores no deben perder tiempo.
  9. Jugar después de que el adversario haya pedido claramente que se pare el juego para posibilitar que se investigue una acción concreta o el lugar donde se deba posicionar una bola.
  10. Usar una marca o marcador para ayudar al golpeador a calibrar la fuerza o la dirección de un golpe.
  11. Intentar realizar una prueba para determinar si procede la anotación de un punto, salvo que se tenga permiso del adversario o del árbitro para hacer el ensayo.
  12. Dar información equivocada a un adversario, según lo previsto en la Regla 8 (b).
  13. Rechazar la decisión de un árbitro sobre la ocurrencia de un hecho concreto, o faltar el respeto al árbitro.
  14. Actuar de manera irrespetuosa en el juego.

(b) Cuando haya un árbitro encargado de un partido y un jugador actúe de forma inaceptable el árbitro le avisará para que no se repita la actuación incorrecta. Si el comportamiento inaceptable se repite el árbitro repetirá la amonestación y el equipo o parte amonestada perderá su siguiente turno. Si el comportamiento se volviera a repetir el árbitro parará el partido y lo dará por ganado a la parte ofendida. En este caso el tanteo asignado será siempre el máximo para la parte ganadora (4, 7 ó 10) y al perdedor se le asignarán los puntos que tenía cuando se paró el partido. Los siguientes juegos que hubieran procedido dentro del partido se anotarán con cero puntos para la parte infractora.

(c) En ausencia de un árbitro los jugadores son responsables de observar un buen comportamiento durante el partido. Si un jugador se comporta de forma inaceptable, el adversario le llamará la atención y le avisará de que no lo vuelva a hacer. Si la llamada de atención es discutida debe llamarse a un árbitro o gerente. Si el comportamiento impugnado se repite después del aviso, se procederá de acuerdo con la Regla 14 (b).

15. El arbitraje (Refereeing)

(a) En todos los partidos los jugadores son responsables de la correcta y leal aplicación de estas Reglas. Puede nombrase un árbitro para todo el partido, puede ser requerido como ayuda, o puede intervenir en ciertas circunstancias para garantizar que el partido se desarrolla conforme a estas Reglas. La presencia o ausencia de un árbitro no altera la obligación de los jugadores de jugar correcta y deportivamente. Los jugadores deben avisar a la parte contraria antes de efectuar golpes complicados o que puedan producir una falta. Ambas partes son responsables de controlar el tanteo y el golpeador (o el árbitro) deben anunciarlo después de anotar cada punto. En ausencia de un árbitro, si hay divergencia de opinión sobre un hecho relevante, debe preferirse la opinión del jugador con mejor posición para ver la jugada, pero si ambas son similares prevalecerá la opinión del golpeador.

(b) Un árbitro cualificado u otra persona con la experiencia adecuada puede ser nombrada en las siguientes situaciones:

(1) Un “árbitro encargado” (“Referee in Charge”) es un árbitro nombrado por el árbitro del torneo como árbitro oficial de un partido. Dicho árbitro debe supervisar todos los aspectos del juego; realizar el sorteo, el comienzo del juego, llevanza del tanteo, hacer cumplir las Reglas y resolver cualquier disputa que pueda surgir. El árbitro encargado debe también asegurarse de que se cumpla cualquier regulación específica de cada torneo, que afecte al juego. Si se le solicita, debe dar información a los jugadores sobre la marcha del juego o sobre las Reglas, pero no debe prestar asesoramiento a ningún jugador que pueda ayudarle de cualquier forma. El árbitro encargado no debe distraer a los jugadores ni interferir en el juego, salvo por motive de incumplimiento de las reglas, aunque debe estar bien situado para verificar la anotación de un punto o la corrección de un golpe. El árbitro encargado no debe iniciar acciones bajo la Regla 10 (“Fuera de juego”).

(2) Un “árbitro de jugada” (“Referee on Call”), es un árbitro que es llamado por un jugador para vigilar un golpe. Mientras esté presente, tiene las mismas competencias que un árbitro encargado. Un árbitro de jugada debe primero establecer el motivo de la llamada y cuál es la intención del jugador, antes de situarse en la posición adecuada para vigilar el golpe. Debe permanecer en el campo únicamente para la encomienda particular para la que ha sido convocado y posteriormente permanecer a disposición. No puede solicitarse el concurso de un árbitro de jugada si hay un árbitro encargado presente.

(3) Un “árbitro de recurso” (“Referee on Appeal”), es un árbitro que es llamado por un jugador para decidir sobre un hecho concreto o sobre la aplicación de las reglas una vez ocurrido el hecho. Las competencias del Árbitro de Recurso son las mismas que las del árbitro de jugada. El asunto se resolverá por observación, por investigación o por ambas. Si el árbitro fue testigo del hecho y no necesita hacer más investigación, informará a los jugadores de ello y les comunicará la decisión. En otros casos el árbitro decidirá después de oír a ambas partes y en caso necesario oirá a otros testigos. Si el árbitro observó algo destacable, deberá informar a los jugadores, y después comunicará su decisión. En última instancia el árbitro puede tomar una decisión negociada sobre; el tanteo, la bola a jugar, la posición de las bolas, el número restante de golpes extra, y el tiempo restante. También puede decidir que se vuelva a comenzar el partido. El árbitro de recurso debe permanecer en el campo únicamente para la encomienda particular para la que ha sido convocado y posteriormente permanecer a disposición. No debe decidir sobre si se ha cometido una falta salvo por observación directa de la jugada o por reconocimiento del infractor o de un árbitro espectador que haya observado personalmente la falta. No puede solicitarse el concurso de un árbitro de recurso si hay un árbitro encargado presente.

(4) Un “árbitro espectador” (“Spectator Referee”) es un árbitro que solo puede actuar cuando no hay árbitro encargado y su competencia y obligaciones se limitan a lo siguiente:

(i) Intervenir para asegurar que el juego prosiga reglamentariamente después de que se haya reclamado o admitido un incumplimiento de las reglas.
(ii) Intervenir si un jugador da información errónea sobre las reglas o en respuesta a una solicitud bajo la 8(b).
(iii) Intervenir si un jugador reclama anotarse un punto cuando el aro pasado no es el aro correcto según el orden secuencial reglamentado.
(iv) Ofrecer información relevante a un Árbitro de Recurso.
(v) Solicitar al árbitro del torneo ser nombrado árbitro de un juego.

Comentario: Regla 15(b) (4) (iii): Esta Regla cubre situaciones tales como el caso en el que los jugadores estén disputando erróneamente el aro 5 después de haber jugado (por ejemplo) el aro 8, y luego el aro 6. En este caso el juego no debe interrumpirse hasta que no se pase el aro 5 (u otro posterior). El juego es válido pero no debieran anotarse los puntos. Cuando se descubra el error el juego debe continuar desde donde estén las bolas y dirigirse al aro correcto. Si se han utilizado pinzas para controlar el juego, será fácil detectar dónde estuvo el error y por lo tanto dirigirse al aro correcto.

(c) Un jugador puede recurrir contra una aplicación de las Reglas realizada por el árbitro pero no puede recurrir la decisión del árbitro sobre un hecho concreto. Las reclamaciones han de hacerse al árbitro del torneo.

Decisión Normativa Oficial 2012. 15.1. El árbitro únicamente ha de intervenir bajo la Regla 15(b) (4) (iii) si está personalmente observando el juego y es capaz de parar el juego inmediatamente después del golpe en el cual el aro ha sido pasado incorrectamente.

16. El juego con hándicap (Handicaps)

(a) Pueden jugarse partidos con hándicap para facilitar la competición entre jugadores de distintos niveles de manera que puedan tener mejores oportunidades de éxito. Las Reglas anteriores (1 a 15) son aplicables salvo en lo dispuesto en esta Regla. Cada jugador debe tener un hándicap de acuerdo con su habilidad. Se establece una horquilla que va desde 0 para el jugador de mayor calidad, hasta 12, para el de menor nivel.

(b) En partidos individuales, el jugador de menor nivel dispone de un número extra de turnos, equivalente a la diferencia entre los hándicap de cada jugador en los partidos a 13 puntos. Ver la tabla aplicable.

(c) En un partido de dobles los turnos extra se otorgan a un jugador, no la pareja. Los turnos extra de los que dispone el jugador de menor nivel de una de las parejas resultan de dividir por dos los que se le concederían si se comparara con el hándicap del jugador más débil de la otra pareja. Si se produce cualquier fracción en la división, se redondea al alza al número siguiente. De la misma forma se procede para calcular el número de turnos extra de los que dispone el jugador de mayor nivel de una pareja, aplicando la comparación con el jugador de mayor nivel de la otra pareja.

(d) Ni el golpeador ni su pareja pueden anotarse un punto como consecuencia de un golpe extra.

(e) Los turnos extra sólo pueden jugarse por un golpeador al terminar su turno ordinario y con la misma bola con la que se está jugando. Si se dispone de más de un turno extra estos turnos pueden utilizarse en distintas jugadas o de manera sucesiva en una misma jugada.

(f) Al finalizar un turno, el golpeador que pretenda jugar un turno extra debe dar clara indicación de ello y parar el juego. Cuando un golpeador decida jugar un turno extra después de haber cometido una falta en el golpeo, no será aplicable la Regla 13 (b) (1), y las bolas se repondrán en la posición que ocupaban antes de que se cometiera la falta. Un golpeador con derecho a jugar un turno extra que indique su intención de jugarlo, puede cambiar su decisión en cualquier momento antes de jugar el golpe, salvo que las bolas hayan sido repuestas después de una falta en el golpeo. Un golpeador que no va a tomar un turno extra debe indicarlo claramente, y en ese caso no le está permitido cambiar de opinión.

(g) Un turno extra puede no puede emplearse después de perder un turno por haber cometido una falta sin golpeo o por haberse jugado una bola incorrecta. Si dicho turno extra se jugase y el juego fuese parado antes de que el adversario juegue, cualquier bola que se haya movido se repone, el adversario continúa el juego y el derecho al turno extra es recuperado por el jugador. Sin embargo, si dicho turno extra se jugase y el adversario luego jugara antes de que se parase el juego, el turno extra será válido.

(h) La administración del sistema de hándicap es responsabilidad de cada asociación nacional de croquet.

Apéndice

Este apéndice describe el sistema de establecimiento inicial y de ajuste automático del hándicap en Golf Croquet. Se recomienda a todas las asociaciones nacionales la utilización del presente sistema, o en su caso, su adecuación a las necesidades concretas de cada país.

1. Los hándicap se establecen inicialmente para cada jugador y cambian automáticamente de acuerdo con los resultados del jugador en los partidos individuales. Cada jugador arranca con un hándicap y se le asigna un índice equivalente a dicho hándicap (ver la Tabla C).

2. Los jugadores que estén empezando a jugar al croquet y los que no estén incluidos en el párrafo 3, se les puede asignar el hándicap inicial realizando un recorrido por los seis primeros aros, comenzando por la esquina de salida y contando el número de golpes que precisa para completar el recorrido. El jugador deberá realizar este ejercicio tres veces. El número total de golpes efectuados determinará la graduación alcanzada. Dicho grado se utiliza para determinar el hándicap y el índice de puntos reflejados en la Tabla A. Este sistema no es muy preciso ya que sólo mide una parte de las habilidades y tácticas necesarias, aunque posteriormente el sistema automático producirá un valor más correcto.

3. A los jugadores de AC (Association Croquet) que aparezcan en el ranking internacional se les puede asignar el hándicap tomando como referencia su posición en el ranking mediante la Tabla B. Estos jugadores también pueden utilizar otros sistemas de asignación de hándicap, cuando el anterior no sea adecuado o en lugares donde se practiquen otras modalidades de croquet.

4. El índice de cada jugador cambia después de cada partido individual, jane o pierda. El hándicap sólo cambia cuando su índice llega al siguiente tramo, y es entonces cuando se modifica el hándicap (ver Tabla C). Cada jugador es responsable de controlar su índice de puntos. El índice mínimo que puede tener un jugador es cero. Si en el siguiente juego se le asignaran cero puntos, continuaría con un índice de cero, y el adversario, independientemente, sumaría los puntos que le correspondan con normalidad.

5. En los partidos que se jueguen con hándicap, el vencedor suma 10 puntos a su índice, y el perdedor resta 10 puntos.

6. En los partidos sin hándicap, el índice varía de acuerdo con lo establecido en la Tabla D.

Ejemplo: Pedro (hándicap 3) gana a Juan (hándicap 5). En el cruce de la fila correspondiente al hándicap del vencedor (fila 3) con la columna correspondiente al hándicap del perdedor (columna 5), se encuentra el número 7, que es la cuantía a ajustar. El índice de Pedro aumenta 7 y el de Juan decrece otros 7. Debe establecerse otro sistema de ajuste de hándicap que no sea el de ajuste automático en el caso de que un jugador esté mejorando rápidamente su juego, o por cualquier circunstancia dicho sistema automático no resulte adecuado.                          

Normas generales para los torneos

Nótese que estas normas deben ser leídas junto a y en correspondencia con cualquier norma de torneos y campeonatos que emita la asociación nacional de croquet implicada

1. Directores y encargados (Officials)

El organismo responsable del campeonato deberá nombrar tanto un Director del Torneo y un Árbitro del Torneo, que serán responsables, -según se ha indicado-, de la aplicación del Reglamento y de las presentes Normas, así como de la gerencia del torneo. Una misma persona puede ejercer ambas funciones.

2. Director del torneo (Tournament Manager)

El Director del Torneo tiene por obligación gestionar el torneo en todos los aspectos de manera que sea satisfactorio para los jugadores, espectadores, directores y cualquier otra persona participante. Aunque el Director del Torneo puede delegar gestiones, será responsable en cualquier caso de la buena ejecución de su delegación. Sus obligaciones incluyen:

  1. Anunciar y publicar la existencia del torneo (véase Norma 3).
  2. Gestionar las inscripciones, realizar y publicar el sorteo, y anunciar la forma y el orden de juego antes de su comienzo (véase la Norma 4).
  3. Gestionar el horario y orden de juego y la asignación de campos a cada partido.
  4. Si hay problemas de horario o de disponibilidad de los campos, establecer límites de tiempo a todos los partidos para posibilitar la buena marcha del torneo, o establecer los límites de tiempo en los partidos de excesiva duración.
  5. Asegurarse de que todos los campos necesarios, equipamientos y directores estén disponibles y sean del nivel adecuado.
  6. Procurar que el juego se desarrolle con deportividad.
  7. Llevar el registro de todos los resultados y anunciarlos de manera que los jugadores y espectadores puedan seguir el desarrollo del torneo, así como anunciar el cuadro de honor.
  8. Asegurarse de que se dé suficiente publicidad al desarrollo y resultados del torneo.
  9. Asegurarse en su caso de que los premios y trofeos estén disponibles y se presenten con la formalidad adecuada.
  10. Realizar las modificaciones del programa, sorteo y demás cuestiones que puedan devenir necesarias.
  11. Otorgar o denegar absentismos a jugadores y directores.
  12. Decidir con discreción, previa consulta al Árbitro del Torneo, si se le da por perdido el partido a un jugador que llegue con retraso.
  13. Decidir con discreción, previa consulta al Árbitro del Torneo, si se suspende un partido. La suspensión se anunciará inmediatamente después de que se haya pasado un aro. Una vez suspendido, el Director del Torneo o un árbitro deberán marcar la posición de las bolas, anotar el tanteo, la bola próxima bola a jugar y cualquier otra circunstancia relevante.
  14. Supervisar la corrección de la vestimenta y del comportamiento de los jugadores y directores en el recinto del torneo.
  15. Nombrar un par de recoge bolas para los partidos, si es posible. Deberán cumplir con las instrucciones del árbitro encargado.
  16. Nombrar, si resulta adecuado, un encargado del tanteo del partido.
  17. Si es necesario, descalificar a un jugador o expulsar a un espectador.
  18. Actuar de otorgador de hándicap dando un hándicap provisional a cualquier jugador que no lo tenga, alterando los hándicap antes o durante el juego, o dando nuevos hándicap después del juego, informando a los jugadores adecuadamente.

3. Anuncios del torneo (Advertisements)

El torneo deberá ser anunciado en los lugares que puedan ser vistos por los jugadores potenciales del torneo. El anuncio deberá incluir la siguiente información:

  1. El nombre del torneo, la entidad organizadora, el Director del Torneo, el Árbitro del Torneo u otras personas encargadas, junto a los datos necesarios para facilitar la comunicación e información.
  2. La fecha de comienzo, el lugar y la duración prevista.
  3. El número y el tipo de eventos del torneo.
  4. Quienes pueden participar y el precio de la inscripción.
  5. La fecha de cierre de las inscripciones y la dirección donde apuntarse.
  6. El sitio, nombre, lugar y tamaño de los campos.
  7. En su caso, el número máximo de inscripciones de cada evento y el criterio de elección si se excede.
  8. El tipo de bolas que se utilizarán.
  9. El tamaño de los aros que se utilizarán.
  10. Detalle de los premios y trofeos.

4. Inscripciones y sorteo (Entries and Draw)

Después del cierre de las inscripciones, el Director del Torneo deberá:

  1. Comprobar que no se ha excedido el número posible de jugadores inscritos. En su caso se aplicará el criterio anunciado y se informará lo antes posible a los solicitantes excluidos, que podrán ser apuntados a una lista de reserva.
  2. Buscar nuevas inscripciones si hay plazas libres.
  3. Realizar un sorteo que permita a todos los participantes jugar los suficientes partidos en relación a la duración del torneo y el coste de las inscripciones, viajes y demás gastos.
  4. Asignar los campos y horarios para los partidos.

5. Árbitro del Torneo (Tournament Referee)

El Árbitro del Torneo deberá supervisar la correcta aplicación del Reglamento durante el torneo y ayudar a que éste se desarrolle satisfactoriamente. Sus obligaciones incluyen;

  1. Comprobar la corrección del estado de los campos, y de la disponibilidad y estado del material de juego. Deberá asegurarse que dicho estándar se mantenga durante el desarrollo de los partidos, incluyendo el tamaño correcto de los aros, que estén fijados fuertemente al terreno y que los agujeros y marcas sean reparados en la medida de lo posible.
  2. Determinar si los campos y el material de juego tienen un nivel reglamentario aceptable.
  3. Preparar una lista de personas que durante el torneo puedan ser llamados como Árbitro Encargado, Árbitro de Jugada o Árbitro de Recurso, o que puedan actuar como Árbitro Espectador.
  4. Nombrar árbitros para cada partido, -si fuese posible-, y supervisar su actuación. Deberá nombrar un Árbitro Auxiliar del Torneo, que actúe en su ausencia.
  5. Estar disponible para emitir decisiones sobre la aplicación del Reglamento en el caso de que un jugador haya recurrido una decisión arbitral.
  6. Estar disponible para resolver disputas provenientes de un árbitro o de un jugador. Si una situación concreta no esté recogida en el Reglamento, el conflicto deberá resolverse de manera que sea ecuánime para ambas partes. En este caso, el hecho deberá comunicarse a la asociación nacional respectiva, que a su vez lo comunicará a la World Croquet Federation (WCF).